【剣盾S30シングル最終92位】バドザシと荒ぶるミミッキュ

 

最終92位(レート2005)

 

【はじめに】

はじめまして、camaと申します。

S30で初のレート2000を達成した記念に、これまでお世話になった構築記事を執筆された方々への恩返しの気持ちをこめ、初めて構築記事を書きたいと思います。

 

今回の構築はへるぴんさんのS27の構築記事において公開されているレンタルパをほんのりアレンジしたものです。

レンタルパを使わせていただいた際にとても使いやすかったため、この構築をベースにもっと良い構築にはならないかと思い、色々と試行錯誤をした結果が今回の構築となります。

ただ、最終的には努力値・性格補正以外はレンタルパと同じになってしまいました。 

オリジナリティが致命的に欠如しているため見ごたえの無い記事かもしれないですが、それでも良ければご覧ください。

 

 

【構築経緯】

1.軸を決めた経緯

前述のとおり、前々からバドザシを使用しており、手応えを感じていた。

加えて、S30は前シーズンに比べイベル・ネクロ其々の使用率が低下しており、当構築の天敵であるイベルネクロ軸の構築が減ってきた(気がした)ことから、特に多かったザシオーガ・バドザシあたりを何とかすれば結果が残せると判断し、今シーズンも採用を決めた。

 

2.メタモン対策(できていない)

バドザシ軸を考えるにあたって第一に考慮しないといけないのが

バドは高耐久の悪タイプポケモンで、ザシアンはヌオーで対策するのが一番盤石。

しかし、ケアしすぎると選出が窮屈になる点や、構築に偏りが生じることにより特定の高火力ポケモン(オーガやゼクロム等)に構築単位で対策しきれない印象を受けた。

そこで、へるぴんさんの構築記事の受け売りになってしまうが、メタモン対策はほどほどにすることを決断。考えるのをやめることで他の構築への対応幅が広がり、勝率アップにつながると判断。

 

ザシアンのコピられ対策は、以下の3つ。

①アッキサンダー

HBホウオウ・物理ガマゲロゲ・ヌオー等環境に多いポケモンに強い点も魅力だったためみがわりアッキサンダーを採用。なお、メタモンがスカーフじゃなかった場合は終わる。

②AとBの調整

ザシアンのAとBを調整することで、コピられたザシアンのA2段階上昇巨獣斬をほどほどの確率(62.5%)で耐えられるように。非常に心もとない。

③スカーフバドザシ

バドにスカーフをもたせることで、コピられたザシアンの上から殴ることができるようにSを調整した。コピられ前にインファでDをダウンしておけば、アスビで落とすことが可能。

どれもあまり安定はしないため、結局メタモン入り構築にはあまりザシアンは選出しないようにしていた。本末転倒すぎる。

 

バドのコピられ対策は、その他諸々の特殊アタッカー対策も兼ねられる輝石ラッキーを採用。また、エスパー技をサイコショックではなくワイドフォースにすることでスカーフ以外のメタモンも安定して受けることができた。

 

3.残りの2枠

残りの2枠のうち、当初からレンタルチームで使っており、イベル・ゼルネ・バドに比較的強く、かつ一匹でラキヌオーを崩すことができるウドハン球ミミッキュを入れることは決めていた。君は救世主だ。

 

ここまでの5匹(バド・ザシ・サンダー・ラッキー・ミミッキュ)を見たときに、使用率がある程度高いポケモンの中では、エスバ、日食ネクロ、ゼクロムあたりが刺さっていると感じ、無難に対応できるオボンカバルドンを採用。

個人的には、この枠はもっと良い駒があったのではと思い、モヤモヤしている。

 

4.ボツになったポケモン

・HB輝石ポリ2 

ジガルデや生半可な物理アタッカーをシャットアウトできるのが魅力だったが、ラッキーが使えないことにより、想定外の特殊アタッカーに崩されることが多くなり、安定しなかった。

ハピナスとの併用も一応検討したが、タイプのバランスが悪くなってしまいうまく組み合わせることができなかった。

 

トリトドン

練度が低いのもあってか、うまく使いこなせず。

もう少し立ち回りを勉強してから出直す。

 

・ヌオー

ピンポイントメタすぎるのと、そのメタ対象であるザシアンのじゃれ急所で崩されたり、その他想定外の草ウェポン(ジガルデの草結び等)に吹き飛ばされたりと(自分の精神が)安定しなかった。

環境にゴチルが増えていたように感じたのもボツにした理由の一つ。

 

バンギラス

バド・イベル対策に途中まで使用していたが、特殊受けの役割が被るラッキーが外れがちになり、その場合のカイオーガを受けるポケモン(ゲロゲ・トリトドン)をセットで起用すると構築の崩し性能が鈍ってしまい、ジリ貧になることが多かった。

食べ残しやチョッキではなく、龍舞型の攻撃的な型にすればまた違ったかもしれない。

 

5.総合的な構築のカラー

個人的に、ヌオーのようなピンポイントメタよりもラッキーのようにカバーできる範囲が広いポケモンが好みなので、構築全体として広い範囲をふんわりケアするような構築になっている印象。

そのため、ザシオーガ等主要な構築にはまんべんなくそこそこの勝率をあげることができた。マイナーポケモンのびっくりダイマックスに崩され辛かったのも〇。

ただし、イベルネクロ軸の構築には絶望的な勝率だった。ここはもう諦めていた。

 

 

【各個体紹介】

1.ザシアン

すべてがおかしい最強ポケモン

 

H ザシアンミラーや最速球イベルタルのダイバーンを想定し極力厚めに

B いじっぱりマンムー地震を確定耐え(+乱数でつぶて耐え)、メタモンにコピられた際の巨獣斬を62.5% で耐え

S 準速ダイナ抜き そこそこ高い割合で耐久振りザシアンの上をとることができた

Dに4振ったあと、残りをAに。

耐久とSに努力値を割いたおかげで、特化ザシアンを上から殴れるのに加え、巨獣斬+石火で落とされることはほぼ無いため、ザシアンミラーにはかなり強かった。

反面、イベルタルや耐久振りスカーフバドに巨獣斬を耐えられる等、火力が足りない場面に苦しむことも多々あった。

 

技構成はオーソドックス。

巨獣斬、バドに相性の悪いノーマル・悪への打点となるインファイトは確定。

Sに振っているとはいえこの環境では上をとられる場面も多いため、でんこうせっかもほぼ確定。

じゃれつくの枠はワイボと迷ったが、汎用性が高いじゃれつくを採用。

ホウオウが増えてきたらワイボでも良い気はするが、ジガルデやゼクロムを1発で落とせる技が無いのはこの構築では少し厳しいと感じた。

 

 

2.バドレックス

耐久振りでも万物を上から殴りつける怪物

 

明確な仮想敵が無い耐久振り。

S 前述のザシアンがメタモンにコピられても上から殴れるよう184に調整

C ポリ2やホウオウをダイマのごり押しで突破したい場面が多いため厚めに

そして残りを耐久に。物理アタッカーの攻撃を1耐えできればリーチがかなり広がるので、物理を厚めにふっている。

A197球ランドのダイジェット→68.8%で耐え

くっそ微妙。

もう少し耐久に振れば、球ランドのダイジェットを高確率で耐えられるようになるのだが、ザシアンのSを高めにしたかった関係でこのような配分となっている。

初手ランドロス対面は、ぶんまわす持ちが増えない限り強気に突っ張りたいので、努力値配分は要改善かもしれない。

 

技は比較的スタンダードな構成。

アスビとトリックは確定。現環境は草技が刺さる相手が多いのでリーフストームもほぼ確定。

コピられたあとラッキーで受けられるようにサイコショックではなくワイドフォースを採用。ダイマックスが終わったあともサイコフィールドが残っていれば高い火力で殴っていくことができるため刺さる場面はちょくちょくあった。サイコキネシスとどっちが良いかは不明。

 

3.ミミッキュ

 

特性がやべーやつ

 

当構築のMVP。

バドにはスカーフを採用しているため、バドに対面で強いミミッキュが非常に重宝した。

特性による行動保証のおかげでイベルやゼルネに抗える点も〇。

また、ウッドハンマーを採用することで、ザシアンの天敵であるヌオーに強く、剣舞すれば輝石ラッキーをダイフェアリーで押していくことができるのがポイント。

おかげで、ラキヌオーの並びに苦しむことは少なかった。

また、初手に繰り出した際に起点作成型と誤認されることも度々あり、その隙に剣舞を積んで一気に崩していく場面も度々あった。

ただし、当たり前だがエスバのキョダイカキュウや、かたやぶり系の特性持ちに弱いため、これらがいる構築には選出し辛いのが難点。

 

 

努力値振りは見ての通りASぶっぱのいじっぱり。

A特化にすることで、B252振りわんぱくラッキーをA+2ダイフェアリーで87.5%で落とすことができる。

ただし、Sの低さが原因で特化イベルタルカイオーガ・ランド等との対面に不利をとる場面も多かった。ここは非常に悩みどころ。

 

技構成は、非ダイマ時のメインウェポン及びダイフェアリーで状態異常をケアできるじゃれつく、バドキラー及びリーチを伸ばすことができるかげうち、突破性能を飛躍的に向上できる剣舞は確定。

ウッドハンマーの枠は、A+2ダイホロウでザシアンを確実に飛ばすことができるゴーストダイブと非常に迷うが、現環境は草弱点のポケモンが跋扈しているのでウッドハンマーが正解だったと思う。

 

4.サンダー

汎用性の化け物

 

当構築の過労死枠。

ホウオウ・ザシアンがいる構築には大体投げていたため、おそらく一番選出していた。

初手ダイマのホウオウに後出しし、ダイマをいなして有利に持っていく場面が度々あった。

また、C無振りでも素ぼうふうでゲロゲやランドをガリガリ削ることができるし、地面・電気以外には麻痺混乱の運ゲに持ち込むこともできる。

みがわりを入れることで、本来不利対面であるポリ2も、一度麻痺らせればみがわり+羽休めで冷ビのPPを枯らすこともできた(凍らされることも何度かあったが、みがわりが半分以上受けてくれるため、凍らされずにPPを枯らせる期待値はそこそこ高い)。

また、アッキを発動させることで剣舞をもってないザシアンを受けることができ、チョッキバンギ程度なら堂々と居座ってすなあらしを枯らすことができた。

 

努力値振りは、HBS振り。

Sはいじっぱりウオノラゴン・ガマゲロゲの上をとることができ、ダイジェット1積みで多くのザシアンの上をとることができる128に調整。HB252がオーソドックスだが、この調整がハマっていたように思える。

サンダーミラーやトレースポリ2など低火力特殊アタッカーの対面を意識し、Hは252に。残りをBへ。

 

技構成は、耐久振りなので羽休めは確定。

麻痺らせてS関係を逆転させたい場面が多いので、電気技は放電。

高火力+混乱の上振れが狙える暴風も外せない(外れによる下振れもあるけど)。

ラスト1枠は、相手の択が読めない時の安定択となり、変化技をいなしたり、ダイマを枯らしたりと色々な場面で活躍するみがわりを選択。

攻守のバランスが良く、この4技がベストだったと感じた。

 

5.ラッキー

コイツを場に出しているときが一番切断される

 

要塞。

白い悪魔

ほとんどの特殊アタッカーを受けきることができるため選出率は高かった。

また、相手が交代するタイミングにあまえるやでんじはを合わせることにより、サイクルを有利に展開することができるため、かなり相手を悩ませたと思う。

反面、瞑想オーガや、みがわり+積み技持ちのアタッカーに泣かされることも多かった。

 

努力値振りは、安定のHD252振り。

今回は球カイオーガのダイストリームも安定して耐えられるよう性格はしんちょうとした。

ラッキー引き読みでダイマをきってくる球カイオーガは少なく無かったので、この調整にした意味はあったと思うが、少しピンポイントすぎるのが悩み。

 

技構成は、受けポケモンのためたまごうみは確定。

次に、Sを操作でき、サイクルを有利に展開していきたかったためでんじはを採用。

併せてあまえるを採用することで、麻痺らせて上をとれる物理アタッカーを受けられるようにした。特に、ホウオウを麻痺らせることで完全に受けきれるようになるのが大きかった。

最後は脳死でちきゅうなげを採用していたが、ノーウェポンのラッキーを採用している方の記事を見て、別の技に最適解があったのではないかと思いはじめている。

 

6.カバルドン

一番しっくり来ていない枠

 

他5体に電気の一貫ができてしまっている点や、エスバ・ネクロ・ゼクロムが重い点、砂やステロで襷持ちをケアできる点に魅力を感じたため採用。

ただ、自身のカバの練度が低すぎることもあり選出を控えることも多く、選出率はいまいちだった。

この枠はかなり試行錯誤したが、最後までカバよりハマるポケモンは見つけられなかった。

もう少し使いこなせるようになりたい。そして早くほえるをふきとばしに変えたい。

(ふきとばし持ちヒポポタスを譲ってくれる心優しい方をお待ちしてます、、)

 

努力値振りは、HBをA特化ザシアンの巨獣斬2発をオボン込みで87.5%耐えに調整、残りをDへ。

 

技構成はテンプレートなので省略。

 

【選出例等】

1.ザシオーガ

バドorザシアン+サンダーラッキー

バドサンダーラッキーだと特殊受けのポケモンで詰みうるものの、受けがポリ2ならスカーフトリックやダイサイコで強引に突破できることも多かったため、無理にザシアンを選出しなかった。

 

2.バドザシ

①カババド@1

②ミミサンダー@1

カバの砂とステロで襷バドをケアしつつ、バドを通していくのが①プラン。

②は初手バドが濃厚な構築や草技の通りが良さそうな構築に初手ミミッキュから攻めていくプラン。

初手カバルドンを想定する方が多いせいか、②が刺さることのほうが多かった。

 

3.イベル

ザシミミ@1

物理・特殊を見極めて特殊っぽそうならラッキー、物理っぽそうならサンダーを添えることが多かった。ふんわりした選出基準のため、事故率は高め。

が、多少事故っても行動保証があるミミッキュがなんとかしてくれた気がする。

ばけのかわやダイウォールを駆使し、なんとかイベルのダイマをしのぐのが肝要。

 

4.ゼルネ

バドザシラッキーorザシミミ@1

初手バドvsゼルネ対面のとき、

①スカーフトリックによりジオコンでこだわらせる(ハーブを奪うのでためのターンが生じる)

②アスビ等で適当に削る(相手→ためたジオコンが発動)

③ゼルネがしびれをきらしてダイマをきってくるところでラッキーを投げる

↑のコンボで圧倒的にアドバンテージをとった試合が何度かあった。

でも冷静に考えると、なぜバドザシ構築の初手バド対面でジオコンを切っていたんだろう(まさかのHBゼルネ?)。

ゼルネの立ち回りに詳しい方がいたら教えてください…

 

5.ホウオウ

サンダーラッキー@1(バドの場合が多い)

当構築はホウオウを一発で飛ばせるポケモンがいないため、サンダーやラッキーで麻痺らせたあとにダイマで崩していくのが基本プラン。

サンダーを選出し忘れるとほぼ詰み(数敗)。

 

6.メタモン

①初手バド+サンダーラッキー

②初手ザシアン+サンダー@1

③一か八かのバドザシ両選出

 

①は誰をコピーされても崩されないため、メタモンが選出されればかなり有利に立ち回ることができた。

②は襷メタモンだったときに破滅する。

③でもそこそこの確率でコピられ対面に勝てるよう調整しているので、どうしてもバドザシ両選出をしないと崩せない構築に対しては、割り切って両選出することも度々あった。

 

ex.不利な相手

①ジガルデ

スカーフミミッキュ等で起点作成されてしまうと詰む。

 

ガオガエン

ザシアンを後出しするタイミングで鬼火を打たれたり、捨てゼリフで対面操作されたりととにかく厄介。

 

③球エースバーン

カバ・サンダー以外の4体に刺さるため、高火力で上から殴られると非常にしんどい。

選出が歪むため、エスバが選出されなくてもサイクルが回らず崩れていくこともあった。

 

④みがわり瞑想オーガ

ラッキーで受けようとして事故るパターンがとにかく多かった。

 

⑤イベルネクロ

其々単体なら相手になるが、両方いる場合は概ね詰み。麻痺運ゲを仕掛けるしかない。

 

 

【感想】

当構築は前項であげた不利な相手を見てもらえばわかるとおり、隙をみせる相手がかなり多く、麻痺運ゲにゆだねることも多々あったため、構築の完成度を問われたらなんとも言えないところです。

ただ、使いやすさで言えば今まで使った構築の中でもぶっちぎりの1番でした!

そもそも「上から高火力でぶん殴る」というバドザシのコンセプトがシンプルで扱いやすいので、バドザシ構築を使ったことのない方は一度試してみてほしいです。

 

最後になりますが、

当構築を使うきっかけとなったへるぴん様、

応援&祝福の言葉をくださったフォロワーの方々、

構築記事を書かれた先駆者の方々、

そして私の拙文を読んでくださった皆様、

ありがとうございました!!!!

ランクマで戦うみなさまの健闘を心よりお祈り申し上げます。